STAR MARX : Gérer des PNJ

Cet article a été écrit alors que nous jouions dans l’univers de Merkhos (de MONSIEUR Le Grümph) avec les règles de Star Marx (légèrement adaptées pour coller à un univers médiéval fantastique…)

Les PNJ sont comme des Kontrebandes à Star Marx : ils donnent des avantages ponctuels, mais plus on les utilise, plus ils risquent de « rencontrer leur destin ». Bon, dans les ¾ des cas, leur destin est de mourir à moins qu’il soit indiqué autrement…

Prenons Rhino. Vous pouvez l’utiliser pour infliger deux points de vie supplémentaires à un ennemi d’un groupe, mais si vous l’utilisez deux fois, vous cochez la case 1-2. Cela signifie que vous devez jeter 1d6 et si vous faites 1 ou 2, le pauvre Rhino « rencontrera son destin » : il mourra sur un champ de bataille ou deviendra handicapé.

Un compagnon d’arme n’est pas un jouet, si vous les roleplayez bien, les joueurs pourraient s’attacher. Les Kamarades peuvent toujours sauver un PNJ en dépensant 3 zlotys, toute l’équipe peut participer à la dépense. Dans ce cas le PNJ est grièvement blessé et ne peut plus être utilisé, ni repris avant quelques scénarios dans l’équipe. En complément de cet article, voici nos règles permettant de « rafraîchir » un équipement en Kontrebande.

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