STAR MARX : de nouveaux Signes Particuliers et de nouvelles Clefs

La plupart de ces nouveaux Signes Particuliers ont été intégrés au livre de règles paru chez LEHA. Les Clefs (et leur fonctionnement) devraient être présentes dans le livret des écrans, toujours chez LEHA.

Signe Particulier : Garage, laboratoire, etc.

Présenté dans le livret des écrans tout comme les fiches auquel ce Signe fait référence.

Vous possédez un antre, un domaine réservé dans lequel vous vous enfermez pour bricoler, inventer, tester, etc. Choisissez 3 choses utiles et 3 choses inutiles qu’il contient et notez-les sur votre Fiche. Vous pouvez vous acheter de nouvelles options pour votre domaine contre 1 point d’expérience pour des trucs qui servent, et 1 point d’expérience pour cinq bidules ne servant à rien.

Quand vous irez dans votre antre pour essayer de fabriquer quelque chose, de réparer ou de comprendre un truc, votre Secrétaire Général décidera d’un malus en fonction de ce que vous désirez réaliser et de l’équipement de votre garage, de votre laboratoire, etc. En tenant compte de cette difficulté, vous devrez annoncer le seuil que vous pensez atteindre : contre un 9+, votre SG vous imposera 4 des conditions décrites sur votre Fiche. Contre un 12+, il vous en imposera 3. Contre un 15+, il vous en imposera 2. Le SG peut connecter tout ça ou vous les jeter en vrac.

Une fois que tous les pré-requis sont remplis, la chose est faite, au SG de vous donner des stats ou de faire avancer l’histoire en accord. Le Secrétaire Général trouvera au dos de la feuille des idées de conditions à imposer…

Signe Particulier : Ivrogne.

S’il y a de la vodka ou du kvas et que votre interlocuteur accepte de vous accompagner sur les chemins des matins douloureux des gueules de bois, vous pouvez substituer vos scores en ÉTOILE comme CORRUPTION, ÊTRE AU PARFUM, POUPÉE RUSSE ou PROPAGANDE par votre score en KARKASS.

Signe Particulier : Piqûre.

Le Kamarade est un grand pourvoyeur de drogues en tout genre. D’une piqûre d’aiguille ou en vous injectant un produit de sa composition dans les neuro-pods de votre combinaison, vous gagnez 1d6 à ajouter au test que vous êtes en train d’effectuer. Le savant fou doit cependant être à votre contact, décrire en quoi sa recette peut vous venir en aide et vous, vous perdez 1d2 points de vie…

Signe Particulier : Rancunier.

Ce Signe Particulier ne peut être pris que par un Kamarade dont l’historique le justifie.

Si lors d’un combat, un de vos adversaires vous amène à 0 point de vie et que vous survivez à votre rencontre, vous bénéficiez d’un +1 à vos jets en opposition contre cette personne ou l’organisation qu’elle représente, le groupe auquel elle appartient… Votre Secrétaire Général peut toujours dire non si vous exagérez.

Signe Particulier : Vénéneux.

Nommez une personne qui aurait pu manger, boire ou ingérer quelque chose que vous avez touché. Faites un jet en Dopage, en opposition avec la difficulté de votre victime, en choisissant votre seuil. Avec un seuil à 9+, elle perd 2 points de vie dans les prochaines 24 h. Avec un seuil à 12+, elle perd 4 points de vie et reste clouée au lit durant ces 24h. Sur un échec plusieurs personnes au choix du SG, vous inclus, perdent 3 points de vie.


Clef : 30 billons d’amis.

Le Kamarade aime tellement les animaux qu’il ne supporte pas de les voir souffrir. S’il s’interpose alors qu’un pauvre animal est maltraité, il gagne 1 à 3 zlotys, en fonction des conséquences de son acte. Quand on pense qu’il y en a qui ignore encore que le gros blatsuv cornu adore que son maître le fouette et qu’il voit d’un très mauvais œil le fait d’être interrompu dans une séance de « caresses », on prend conscience que cette clé peut rapporter beaucoup de zlotys à son heureux possesseur…

Clef : Balais dans le c…

« L’Ordre et la Loi : il n’y a que ça de vrai ! », « Un esprit sain dans un corps sain », « Les légumes c’est bon pour la santé » etc. Chaque fois que vous vous laissez guider par des préceptes moraux, vous gagnez 1 zloty. Vous en gagnez 2 si vous entrainez avec vous un membre de votre équipe sur les chemins de l’Harmonie (pour vous citer) et 3 si cela va à l’encontre des intérêts de votre groupe.

Clef : Barbare.

Votre peuple est souvent considéré comme arriéré, violent et sans culture, voire analphabète. Chaque fois que votre personnage se comporte comme tel, chaque fois que sa défiance vis-à-vis de la culture ou de la technologie a un impact sur le scénario, vous gagnez des zlotys : entre 1 et 3 selon la conséquence.

Clef : Grognon.

Vous n’aimez pas quelque chose en particulier (les Nemtsyi, la vodka Smirnoff – trop légère à votre goût -, les gradés de l’Armée Rouge… à vous de choisir). Chaque fois que vous vous retrouvez confronté à votre aversion, vous gagnez 1 zloty. Vous en gagnez 3 si vous agissez contre…

Clef : Radin.

Chaque fois que votre personnage rechigne à dépenser ses sous, vous gagnez 1 zloty (3 si cela se fait au détriment des intérêts de votre équipe ou si cela a des conséquences lourdes pour l’aventure).

To be continued…

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