


Voici un scénario à ne pas mettre entre toutes les mains, écrit en collaboration avec Stoneshirt.
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Depuis le temps que nous faisons jouer en convention, nous n’avions jamais posté l’intégralité de nos prétirés.
Voici le PDF reprenant nos plus anciens personnages ainsi que ceux proposés dans le livre de base.
La mise en page est prévue pour être tirée sur des pages A4, avec des options d’impression « deux pages en une » et « recto-verso, bord court ».
]]>Créer les persos est tout aussi facile et se fait en tirant une poignée de cartes. Close combat, effraction et dissimulation d’objets ? Je suis un ancien contrebandier des Triades. Génie, timing parfait et contacts ? Et voilà un mastermind autistique et accroc au chocolat qui coordonne tout, perché sur sa chaise fétiche.
En quelques minutes, on se retrouve à jouer et à piocher dans la pile qu’on a constituée au hasard pour le scénario. Les cartes de talents sont mélangées à des cartes de Twist, qui vont découper l’histoire en actes et déterminer si le plan se déroule sans accroc ou si les cartes qu’on pioche se retournent contre nous. Si je pioche un talent que personne n’a, hacker par exemple, j’explique pourquoi c’est impossible de pirater le système de sécurité du musée d’art moderne, ou comment un concurrent vindicatif trafique le système afin que je sois coincé dans le sas d’entrée… Sans doute une revanche amoureuse, pour mon cambrioleur séducteur. On tire assistant, un des talents de mon voisin ? Et le voici qui raconte comment il envoie un de ses drones araignées dans les gaines de service pour me libérer. L’histoire se gère en 3 à 5 actes, en tirant entre 9 et une vingtaine de cartes, et selon l’envie que l’on a de se raconter une histoire et de roleplayer, la partie peut durer, selon son désir, entre 10 minutes et un peu plus d’une heure, à mon humble avis.
Selon avec qui on joue, c’est drôle, facile à mettre en place, et ça me semble constituer une bonne introduction au JDR.
Par contre, c’est en anglais.
Des Playthroughts et pleins de trucs disponibles pour vous faire une idé.
Nous on a aimé et on va se plastifier les cartes ou bricoler un hack pour faire du donjon.
Pour à peu prés 6 euros en pdf sur Itch…
]]>Michael Prescott que j’admirais déjà pour ses aventures en deux pages sur le blog Trilemna.com se propose d’écrire des aides de jeu respectant des critères intéressants.
M comme Modulaire, ce sont des petites aides de jeu très ciblées et indépendantes, des petites briques de légo roliste.
O comme Optionnel, rien d’obligatoire. On les utilise ou pas. Elles ne sont en rien nécessaires.
S comme Short (court), en général, c’est traité en deux pages.
A comme Attesté, l’aide de jeu dit explicitement qu’elle est sous MOSAIC Strict, pour que les créateurs puissent se retrouver et s’inspirer les uns des autres, pour que les joueurs ne se demandent pas 10 ans pourquoi ça n’utilise pas des standards comme jet de sauvegarde ou dextérité etc, et enfin pour que l’acronyme MOSAIC fonctionne.
I comme indépendant. Ces aides ne jeu ne font appel à aucun système connu, aucun jet de dextérité ou point de vie, pour être bien adaptables à toute table de jeu.
C comme Coreless , que je ne saurais pas traduire, et qui implique qu’une aide de jeu MOSAIC Strict est totalement indépendante d’une autre.
Dans cet esprit, j’ai trouvé sur Itch.io diverses aides de jeu assez rigolotes. Comment gérer une petite amie mort vivante,le faux ami d’un PJ, un chauffeur ou comment simuler l’effet d’une sieste, ou une magie basée sur les vrais noms, ou un concours culinaire.
C’est assez inspirant. Je vais par exemple proposer à mes joueurs de gérer un PNJ d’une prochaine campagne comme le Chien de cette aide jeu.
L’idée m’a tellement amusé que j’ai écrit une aide de jeu qui je l’espère correspond à ses critères. Je vous y propose des idées pour gérer un paintographe, une sorte de polaroid thaumaturgique, avec un petit demon qui peint plus vite que son ombre.
Si vous ne connaissez pas le Blog Trilemna, je vous conseille VIVEMENT d’aller y faire un tour. On y trouve des aventures de fantasy en quelques pages (deux la plupart du temps) autour d’un plan au format isométrique, souvent très évocateur. Des observatoires astronomiques perdus dans les glaces, des mers aux sel acides et des courses contre la marée, un pont couvert et son ogre… Bref, c’est assez fertile en histoire à venir. Le créateur propose même des produits pdf ou hardcover sur Drivethru…
]]>Pour commencer, quelques articles que j’ai trouvé inspirants ce matin, et que j’ai gratté sur The Indie RPG newsletter. Premier article, un truc sur Mindstorm, un blog qui m’a tout l’air bien intéressant et dans lequel je pense aller piocher ultérieurement.
Spell Friend and Enter est un article qui tente d’introduire une mécanique intéressante à base de lettres de scrabble, pour ouvrir des donjons avec des énigmes, dans un univers ouvert où les PJ recueilleraient voyelles et consonnes fabriqués par une race ancienne au fil de leurs aventure. L’auteur ou autrice va encore plus loin en construisant tout un système de magie et d’ingénierie magique avec ces lettres de scrabble, pour imiter semble-t-il un truc de Zelda. Je ne connais pas assez cette licence pour avoir les références, mais l’article est bien sympa et inspirant.
En continuant de butiner le même blog, je suis tombé sur Nested Monster Hit Dice , un article qui cherche à rendre les gros monstres plus intéressants, en découpant leurs points de vie en différents blocs qui activent diverses capacités. C’est vraiment bien pensé, et ça forcera peut être des personnages à consulter des grimoires ou à interroger des personnes avant d’aller affronter des bestioles qui pourraient sans ça gagner de précieux tours de quasi invulnérabilité. Bref, si vous avez envie que vos joueurs réfléchissent un peu plus en zigouillant une abomination, lisez ces quelques lignes, ça peut vous donner des idées.
Dernier truc de la journée, je me suis vraiment éclaté en écoutant le podcast La Dernière Nuit D’Anne Bonny. C’est magnifiquement mis en son, la voix de Catherine Hiegel est magique, et j’ai eu très envie de ressortir mon Capitaine Vaudou…
Bon, allez, je vais fermer ma grande bouche, et pour reprendre une de mes maximes rôliste préférée « Râlez moins, jouez plus. » (Et puis merci à la Moitié qui m’a ouvert la page et sans qui je sentirais « comme un western sans les chevals « …)
]]>Dans nos valises, outre des gommettes pour nos dédicaces, et des litres de Kolkha Kola, des scénarios pour Star Marx, bien entendu, où les Kamarades passeront des archives administratives de Stalingrad 2 à la cour de Jobard le Hjort, mais aussi des scénarios pour tester des règles pour les Royaumes Éparpillés et des parties de Bouchons et Dragons.
Manière de vous donner envie de venir nous voir, ou de pleurer de désespoir parce que vous êtes trop loin, voici les prétirés pour nos scénarios estampillés Royaumes Éparpillés.
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Suite à un échange avec Jean-Marie Noël nous souhaitant un joyeux lui-même communiste, nous avons pensé à remettre en avant un Krash Test, prélevé dans notre Parazitnyi n°2, spécial Noël mais de circonstance aujourd’hui : Bialowieza, la planète de Ded Moroz.
Voici un passage résumant à lui seul le fichier en lien :
Lors de leur première rencontre, Ded Moroz s’arrange pour se retrouver seul avec les Kamarades et leur prie de ne pas discuter politique avec les Gnoms. Embarrassé, il insiste sur le fait que les choses sont suffisamment compliquées comme ça, et que les Gnoms n’ont aucun besoin de découvrir le système communiste… Il leur promettra toute l’assistance dont ils ont besoin, quitte à les menacer si vos joueurs sont en panne et s’il est leur unique chance de repartir.
À juste titre d’ailleurs : si les joueurs passent outre, les Gnoms se montrent réellement enthousiastes et rejouent l’histoire de la Russie dans ses grandes lignes en un temps record (révolution, guerre civile entre les pro et les anti Ded Moroz, émergence de trois figures charismatiques Le Nain, Trop de Ski et Salin qui vont se déchirer après la mort de Le Nain, Salin se posera en dictateur, etc.) Bref, les Kamarades auront semé une belle pagaille.
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Suite et fin du scénario en deux parties, dont la première a été postée en août. Les Kamarades ont trouvé les coordonnées du mausolée de l’inévitable Terrible Pirate Robertsky. Mais pour parvenir au trésor légendaire, les aventuriers devront traverser un complexe bâti par un architecte d’intérieur rendu fou par les gaz d’échappement…
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